2008-10-17
テクスチャ作り
フォームから問い合わせからたまーくる質問の1つに
UVテクスチャの作り方について聞かれたりするんだけど、
どういうソフトで作業してるのか尋ねてみたら、
金がネェ!
買うつもりもネェ!
追加出費は痛いんじゃい!
でもテクスチャ(UV)はナンとかしたいのよぉォォォ
と、お悩みな人がかなり居ちゃったりするのです
フリーのBlenderやTrueSpaceを覚えればナンとかなりそうだと
思いつつも面倒臭くて手をだしたくない、かといって追加投資も
したくないゾって人でもきっとたぶんなんとか出来るかもですョ
ココットさんの衣装作業を例にご紹介したいと思います(゚∀゚)
※ちょっと画像多いのでご注意を

まず1つのテクスチャにまとめたいパーツを選択します
ワンピとドロワで1枚テクスチャに収めたいので関係のあるパーツを
選択してコピー(ctrl+c)します

そして新規ウィンドウを開いて
編集>高度な編集>同じ位置に貼り付け(Ctrl+shift+v)で
新規ウインドウにペーストします

保存してそのままペパクラデザイナーで開いても構わないのですが
その前にパーツの分割を設定しておけばペパクラ側で作業が楽に
なるので、切断線(製品版では線幅3で)を設定してから保存します
(製品版ではファイル>書き出し>Super3/4形式で)

六角で保存したファイルをペパクラデザイナーに読み込ませます

ペパクラデザイナーのデフォルト設定では、平面に近いところは線が消去されて
しまうので、各種設定の設定タブにある、角度のチェックを外しておきます
(ノリシロ表示も不要なのでチェックを外した方が解り易いです)

レイアウト画面がそのままUVマッピングの位置になるので、
面の接合や切断でパーツの形状を調整したり
移動・回転を使って配置します

ファイル>エクスポートでOBJ出力すればUV設定は完了するのですが、

先ほどのレイアウトでは右側に余白がかなり出来た状態で
UVマップが作られてしまいます

ペパクラデザイナーの
展開図ウインドウ>展開図をクリップボードにコピーを
実行するとこのようなウィンドウが現れます
先ほどの余白が出来るのは横・縦ピクセル数の
大きい数字を基に正方形を作るっぽいんですョ(゚д゚)

なのでこの数字を横=縦のピクセル数になるように、
パーツをレイアウトしていきます
左右の一番外側に位置するパーツの枠線(赤○)と
上下の一番外側に位置するパーツの枠線(青○)の
赤枠が横・縦ピクセル範囲となります
で、だいたい正方形に近い数字でまとめたらOBJで出力します
六角のファイル>読み込み>OBJで読み込めば、
UVは設定済みだからそのまま使えるんだけど、
ペパクラデザイナーでレイアウトとは上下逆さまなのです

そこでフリーで使えるUVMapper ClassicというソフトをDLしてきて
それを使って先ほど書き出したOBJファイルをドラッグ&ドロップします

UV画面が表示されたらFile>Save Modelを実行します

すると保存前に色々とオプションが表示されるので、
上から4番目のFlip Texture(UV)Coordinates Verticallyに
チェックをいれてOK、そしてobjで保存します

UVMapperにドラッグ&ドロップで確認してみると、
ペパクラデザイナーで作業したものと同じになりました(゚~゚)
その2へ続く
UVテクスチャの作り方について聞かれたりするんだけど、
どういうソフトで作業してるのか尋ねてみたら、
金がネェ!
買うつもりもネェ!
追加出費は痛いんじゃい!
でもテクスチャ(UV)はナンとかしたいのよぉォォォ
と、お悩みな人がかなり居ちゃったりするのです
フリーのBlenderやTrueSpaceを覚えればナンとかなりそうだと
思いつつも面倒臭くて手をだしたくない、かといって追加投資も
したくないゾって人でもきっとたぶんなんとか出来るかもですョ
ココットさんの衣装作業を例にご紹介したいと思います(゚∀゚)
※ちょっと画像多いのでご注意を

まず1つのテクスチャにまとめたいパーツを選択します
ワンピとドロワで1枚テクスチャに収めたいので関係のあるパーツを
選択してコピー(ctrl+c)します

そして新規ウィンドウを開いて
編集>高度な編集>同じ位置に貼り付け(Ctrl+shift+v)で
新規ウインドウにペーストします

保存してそのままペパクラデザイナーで開いても構わないのですが
その前にパーツの分割を設定しておけばペパクラ側で作業が楽に
なるので、切断線(製品版では線幅3で)を設定してから保存します
(製品版ではファイル>書き出し>Super3/4形式で)

六角で保存したファイルをペパクラデザイナーに読み込ませます

ペパクラデザイナーのデフォルト設定では、平面に近いところは線が消去されて
しまうので、各種設定の設定タブにある、角度のチェックを外しておきます
(ノリシロ表示も不要なのでチェックを外した方が解り易いです)

レイアウト画面がそのままUVマッピングの位置になるので、
面の接合や切断でパーツの形状を調整したり
移動・回転を使って配置します

ファイル>エクスポートでOBJ出力すればUV設定は完了するのですが、

先ほどのレイアウトでは右側に余白がかなり出来た状態で
UVマップが作られてしまいます

ペパクラデザイナーの
展開図ウインドウ>展開図をクリップボードにコピーを
実行するとこのようなウィンドウが現れます
先ほどの余白が出来るのは横・縦ピクセル数の
大きい数字を基に正方形を作るっぽいんですョ(゚д゚)

なのでこの数字を横=縦のピクセル数になるように、
パーツをレイアウトしていきます
左右の一番外側に位置するパーツの枠線(赤○)と
上下の一番外側に位置するパーツの枠線(青○)の
赤枠が横・縦ピクセル範囲となります
で、だいたい正方形に近い数字でまとめたらOBJで出力します
六角のファイル>読み込み>OBJで読み込めば、
UVは設定済みだからそのまま使えるんだけど、
ペパクラデザイナーでレイアウトとは上下逆さまなのです

そこでフリーで使えるUVMapper ClassicというソフトをDLしてきて
それを使って先ほど書き出したOBJファイルをドラッグ&ドロップします

UV画面が表示されたらFile>Save Modelを実行します

すると保存前に色々とオプションが表示されるので、
上から4番目のFlip Texture(UV)Coordinates Verticallyに
チェックをいれてOK、そしてobjで保存します

UVMapperにドラッグ&ドロップで確認してみると、
ペパクラデザイナーで作業したものと同じになりました(゚~゚)
その2へ続く
コメント
テクスチャは悩みが一杯
たごさんのおかげでテクスチャ作業が楽になったのですが、六角の場合、メモリ節約解除して高画質にしても、貼り付け面全体のサイズに画質が劣化してしまうのがもっぱら最近の悩みです。
メタセコだとテクスチャは外部で管理されてるので、画像は
オリジナルのサイズを保つことが出来るのですが……
六角は6ksデータにテクスチャを埋め込む為だと思うんだけど、
縦横が2のn乗のサイズに収まらないテクスチャだと、
保存時にデータサイズを64 128 256 1024…の中で
一番近いものにリサイズされて保存されちゃうっぽいです
mkjさんが困ってる原因はコレじゃないでしょうか?
対策って程じゃないけど、今回のUV設定のように複数のパーツを
512x512や1024x1024の1枚のUVmapに割り当ててテクスチャを
作れば劣化は回避できると思いますョ
オリジナルのサイズを保つことが出来るのですが……
六角は6ksデータにテクスチャを埋め込む為だと思うんだけど、
縦横が2のn乗のサイズに収まらないテクスチャだと、
保存時にデータサイズを64 128 256 1024…の中で
一番近いものにリサイズされて保存されちゃうっぽいです
mkjさんが困ってる原因はコレじゃないでしょうか?
対策って程じゃないけど、今回のUV設定のように複数のパーツを
512x512や1024x1024の1枚のUVmapに割り当ててテクスチャを
作れば劣化は回避できると思いますョ
メタセコ入門本
色々教えていただきありがとうございます。
今回のGT-Rは細かいロゴがあるので余計に気になってしまいました。
六角でのテクスチャの解説、ここまでちゃんと語られている本は無さそうです。
ぜひ終作さんのサイトに載せてほしいです。
(つうか普通の操作マニュアルのアレですが。)
GT-Rのほうは、ほぼ完了しました。
マニュアルを書くかどうか悩んでいるところです。
P.S.
メタセコ本を買ってきてみました。六角とだいぶ違うので戸惑っていますが。
今回のGT-Rは細かいロゴがあるので余計に気になってしまいました。
六角でのテクスチャの解説、ここまでちゃんと語られている本は無さそうです。
ぜひ終作さんのサイトに載せてほしいです。
(つうか普通の操作マニュアルのアレですが。)
GT-Rのほうは、ほぼ完了しました。
マニュアルを書くかどうか悩んでいるところです。
P.S.
メタセコ本を買ってきてみました。六角とだいぶ違うので戸惑っていますが。
そいやUV編集は六角本でも触れられてなかったし、
応用マニュアルでもツールチップの解説のみで
例もなくサラっと流されてますよネ・・・(゚д゚)
六角である程度慣れてしまってると違和感あると思うんだけど
今までの作業全てをメタセコに置き換えなくていいと思うのです。
今の六角の弱い点の1つがマテリアルやテクスチャの設定・管理なので
その作業だけでもメタセコに以降するだけも楽になりますョ
>マニュアルを書くかどうか
車の場合だとボディの何処から組み立てだせばいいのか、
製作本人の視点で何処の何に手間どったかを書き記すだけでも
参考になると思うのですョ
こういう加工作業をPDOフォーマットに埋め込んで
視覚的に見せる機能が付けばいいんですけどネ
応用マニュアルでもツールチップの解説のみで
例もなくサラっと流されてますよネ・・・(゚д゚)
六角である程度慣れてしまってると違和感あると思うんだけど
今までの作業全てをメタセコに置き換えなくていいと思うのです。
今の六角の弱い点の1つがマテリアルやテクスチャの設定・管理なので
その作業だけでもメタセコに以降するだけも楽になりますョ
>マニュアルを書くかどうか
車の場合だとボディの何処から組み立てだせばいいのか、
製作本人の視点で何処の何に手間どったかを書き記すだけでも
参考になると思うのですョ
こういう加工作業をPDOフォーマットに埋め込んで
視覚的に見せる機能が付けばいいんですけどネ
確かに
>製作本人の視点で何処の何に手間どったかを書き記すだけでも
確かにそうなんですよね。何度も作ってるから自分は勘所がわかってますが、初めて作る人はそんなのわかるはずもなく、2個も3個も作る人もいないでしょうから。
とりあえず写真撮りまくって、自分のHPのWiki上にアップしたあと、注釈を入れるって感じで作ってみようかなと思っています。
マニュアル書きで悩ましいのは、書く行為そのものより手段(ソフト)ですね。
Wordとか中途半端なページ指向のワープロソフトはどうも苦手です。
なのでたごさんがHTMLで書かれているのは共感します。
ペパデザ上でマニュアル作成はすごく賛成します。
確かにそうなんですよね。何度も作ってるから自分は勘所がわかってますが、初めて作る人はそんなのわかるはずもなく、2個も3個も作る人もいないでしょうから。
とりあえず写真撮りまくって、自分のHPのWiki上にアップしたあと、注釈を入れるって感じで作ってみようかなと思っています。
マニュアル書きで悩ましいのは、書く行為そのものより手段(ソフト)ですね。
Wordとか中途半端なページ指向のワープロソフトはどうも苦手です。
なのでたごさんがHTMLで書かれているのは共感します。
ペパデザ上でマニュアル作成はすごく賛成します。
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